Risen - Anteprima Pc

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    Risen - Anteprima Pc




    Dopo tanta attesa e le solite mille chiacchere, Risen si è mostrato ben due volte nel giro di un mese. Alla Game Developers Conferecne di San Francisco è stato possibile averne un primo assaggio, scrivendo la seconda parte di questo articolo, mentre la Role Play Conference di Colonia si è rivelata l'occasione perfetta per sedersi con gli sviluppatori e vedere con maggior attenzione il lavoro fatto sino a questo momento.

    Classicismo e immedesimazione
    Sin dalla partenza, soli su una spiaggia attorniati dai resti della nave sulla quale ci si trovava prima del naufragio, Risen si dimostra il classico esponente di quella scuola di giochi di ruolo interamente basati sulla costruzione del proprio personaggio, più attenti all'immedesimazione e al coinvolgimento che all'evoluzione del sistema di combattimento o all'infiltrazione di elementi presi da altri generi. Il tutorial, tra la fitta vegetazione della foresta stretta tra la costa e un alto comprensorio montuoso, è un misto di quello guidato sperimentato nel primo Gothic e di quelli più liberi, meno accessibili ai nuovi utenti dei capitoli successivi, con un altro sopravvissuto alla tragedia che si prodiga a dare i primi suggerimenti per poi essere liberi di girovagare, inconsapevolmente guidati da un attento level design che suggerisce il sentiero principale ma non impedisce l'esplorazione, rischiosa essendo ancora poco preparati e armati solo di qualche ramo caduto dagli alberi. Una partenza che unisce narrazione e gameplay per immergere in un mondo completamente aperto e dalle dimensioni generose per quanto non paragonabili a quelle di altri prodotti, una scelta verso la compattezza che prevede di minimizzare gli spostamenti senza perdere il fascino regalato dalle ambientazioni costruite, per larga parte tipiche immagini da high-fantasy ma anche capaci di alcuni spunti originali, come una cittadina in stile mediterranean-fantasy. Come standard per i giochi di ruolo moderni, l'ecosistema reagirà alle azioni del protagonista e ai micro cambiamenti che coinvolgono i singoli personaggi non giocanti si affiancheranno delle macro scelte che modificheranno lo svolgimento di ciascuno dei capitoli principali, portando a uno dei due o tre finali previsti. La gestione del personaggio abbandonerà l'uso delle classi e dei livelli a favore di una più snella quantità di punti esperienza da suddividere in completa libertà tra le molteplici abilità presenti, così da godere del massimo livello di personalizzazione.


    Con in testa l'ottimizzazione
    La build mostrata su PC era decisamente in uno stato avanzato nonostante l'uscita resti prevista per l'ultima parte dell'anno e si metteva in mostra per una notevole complessità degli ambienti e tanti dettagli, con buoni shader ma un forse eccessivo uso dell'HDR. Visti i precedenti con Gothic, è stato d'obbligo chiedere riguardo l'ottimizzazione ed è stato risposto che, nonostante il frame rate non sia ancora solidissimo, già ora si è lavorato su questo aspetto più che in passato al momento dell'arrivo nei negozi, facendo ben sperare per quanto verrà fatto nei mesi a venire. Alcuni aspetti sono ancora ampiamente registrabili, su tutti l'intelligenza artificiale di nemici un po' troppo fermi, mentre c'è il desiderio di rifinire alcuni dettagli come la possibilità da parte degli NPC di seguire il giocatore con lo sguardo, un po' come avviene in Half-Life 2. L'incarnazione 360 è stata messa a girare praticamente con il solo scopo di far vedere che effettivamente esiste, ma ancora davvero troppo indietro per potersi sbilanciare, addirittura mancavano alcune meccaniche e le ambientazioni erano parzialmente diverse da quelle poi viste con maggiore attenzione su PC.

    Reportage dalla GDC 2009
    Tornano i Piranha Bytes, dopo le fatiche dello sviluppo di Gothic 3, con un motore grafico proprietario completamente rinnovato e con un altro cRPG, diretto discendente del gioco che li ha resi famosi in tutto il mondo, specialmente in Europa. Risen, questo il titolo in uscita a fine 2009 per PC e Xbox 360, era presente in versione giocabile alla GDC 09 ad un incontro organizzato da Deep Silver, che lo distribuisce negli Stati Uniti. Il codice, in versione PC, ci è parso a dire il vero ancora un po' indietro, ma già di primo acchito metteva in evidenza quel tipo di giocabilità che gli amanti del genere hanno dimostrato di apprezzare con una dedizione fuori del comune. Di questo nuovo mondo, che dovrebbe avere grosso modo le dimensioni del primo Gothic, abbiamo potuto apprezzare brevi scampoli di giocabilità tra caverne animate da orchi e specie d'orsi piuttosto aggressivi ai cui attacchi tutti gli NPC reagivano a prescindere dal comportamento tenuto dal giocatore, che nel nostro caso era mosso da un solerte programmatore, ben disposto a fornire qualsiasi informazione necessaria.
    La storia è ambientata su un'isola vulcanica, su cui il protagonista si trova dopo un naufragio, ed è divisa in capitoli attraverso i quali si dipana la vicenda e attraverso i quali si accede alle diverse aree di gioco, senza alcun tipo di caricamento - in streaming - ma con conseguenze diverse a seconda delle scelte del personaggio principale.

    Il mondo è regolato da un ciclo giorno notte accelerato, ovviamente, che influenza la vita degli npc e degli animali, tutti in stile fantasy senza troppi riferimenti ad alcuna creatura realmente esistente. Il sistema di sotto quest dovrebbe essere ancora più avanzato di quello visto nei precedenti giochi sviluppati del team, con ben 300 diverse missioni da portare a termine e un sistema di reputazione dinamico che influenzerà il modo in cui gli NPC reagiranno all'atteggiamento tenuto dal giocatore nel corso della storia, che porterà a conoscere i misteri dell'isola tra foreste, templi e altopiani, cercando di districarsi nella guerra che infuria tra le due fazioni che si contendono il comando del territorio: un ordine pseudo clericale che irretisce gli abitanti più giovani, convincendoli ad entrare a farne parte, e una casta di reietti che vivono di contrabbando d'armi. Ovviamente, il giocatore dovrà a più riprese avere a che fare con entrambi e dovrà decidere di affiancare l'una o l'altra fazione con esiti diversi sull'evolversi della vicenda.
    Come detto è ancora presto per giudicare un progetto sulla carta piuttosto ambizioso, che pare poggiarsi su un motore più flessibile di quello di Gothic, anche se forse meno spettacolare, con un buon dettaglio poligonale, pur con qualche problema di pop up, e un discreto uso di HDR ed effetti di luce assortiti. Il team dice di sperare di riuscire a portare a termine il progetto entro il 2009, anche se la sicurezza della commercializzazione entro quest'anno ancora non c'è. Non resta che dare appuntamento a Risen ad un ulteriore prova, in cui magari ci sia la possibilità di provare con calma tutte le sfaccettature di un mondo così complesso. Adesso che abbiamo rotto il ghiaccio, lo terremo senz'altro d'occhio.
     
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